{
    "@context": "https://schema.org",
    "@type": "CreativeWork",
    "id": 65596,
    "title": "تهیه‌کننده سابق DOOM: The Dark Ages عرضه در گیم‌پس را تصمیمی اشتباه می‌داند",
    "canonical": "https://vatanapp.com/news/doom-the-dark-ages-game-pass-decision/",
    "postType": "news",
    "datePublished": "1405-06-25\\07:54:30",
    "dateModified": "1405-06-25\\07:54:30",
    "author": "",
    "excerpt": "عرضه بازی های بزرگ در سرویس های اشتراکی، به ویژه گیم پس، همیشه یکی از بحث برانگیزترین تصمیم های مایکروسافت بوده است؛ اما حالا یکی از اعضای سابق تیم سازنده مجموعه DOOM، انتقاد تازه ای را درباره این سیاست مطرح کرده است. اندرو ویلیس، تهیه…",
    "terms": [
        "چندسکویی"
    ],
    "internalLinks": [],
    "contentText": "عرضه بازی های بزرگ در سرویس های اشتراکی، به ویژه گیم پس، همیشه یکی از بحث برانگیزترین تصمیم های مایکروسافت بوده است؛ اما حالا یکی از اعضای سابق تیم سازنده مجموعه DOOM، انتقاد تازه ای را درباره این سیاست مطرح کرده است. اندرو ویلیس، تهیه کننده سابق استودیوی id Software، معتقد است عرضه DOOM: The Dark Ages در گیم پس تصمیم درستی نبوده و مایکروسافت هنوز معیار مشخصی برای سنجش موفقیت این سرویس ندارد.\nویلیس در روند تولید این بازی و همچنین بسته الحاقی Revelations حضور داشته است؛ بنابراین اظهارنظر او صرفاً از بیرون پروژه مطرح نشده و به تجربه مستقیمش از ساخت و عرضه یک اثر بزرگ در این مجموعه ارتباط دارد. او با اشاره به مدل تجاری گیم پس، این پرسش را مطرح کرده که مایکروسافت دقیقاً با چه شاخص هایی عملکرد سرویس خود را ارزیابی می کند و آیا افزایش تعداد مشترکان، میزان بازی کردن کاربران یا درآمد مستقیم، معیار اصلی تصمیم گیری است.\nانتقاد از نبود معیار روشن برای موفقیت گیم پس\nبه باور تهیه کننده سابق id Software، مشکل اصلی تنها به حضور این عنوان در گیم پس محدود نمی شود. از نگاه او، زمانی که یک بازی بزرگ از روز عرضه در اختیار مشترکان قرار می گیرد، تشخیص میزان موفقیت واقعی آن دشوارتر خواهد شد. در چنین شرایطی، آمار دانلود و تعداد بازیکنان ممکن است افزایش پیدا کند، اما این ارقام لزوماً نشان نمی دهند که اثر توانسته فروش مورد انتظار، درآمد پایدار یا بازگشت سرمایه مناسبی ایجاد کند.\nاین موضوع یکی از چالش های مهم مدل اشتراکی صنعت بازی است. در فروش سنتی، عملکرد یک اثر معمولاً با فروش نسخه ها، درآمد حاصل از عرضه های دیجیتال و میزان فروش در هفته های نخست سنجیده می شود. اما در سرویس هایی مانند گیم پس، یک بازی می تواند میلیون ها بازیکن داشته باشد، بدون آن که همه آن ها نسخه مستقل اثر را خریداری کرده باشند. همین تفاوت باعث شده است تحلیل دقیق سودآوری و تأثیر بلندمدت چنین عرضه ای برای رسانه ها و حتی بخشی از فعالان صنعت دشوار باشد.\nویلیس در جمع بندی دیدگاه خود تأکید کرده است که مایکروسافت هنوز تعریف شفافی از موفقیت گیم پس ارائه نکرده و به همین دلیل، قرار دادن این بازی در سرویس را تصمیمی قابل دفاع نمی داند.\nچرا این اظهارنظر اهمیت دارد؟\nاین بازی یکی از آثار مهم و پرهزینه در ژانر تیراندازی اول شخص به شمار می رود و با ترکیب مبارزات سریع مجموعه DOOM با فضای فانتزی تاریک و حال وهوای قرون وسطایی، تلاش می کند تجربه ای متفاوت از قسمت های پیشین ارائه دهد. هسته اصلی اثر همچنان بر درگیری های شدید، سلاح های قدرتمند و مبارزه مداوم با دشمنان استوار است، اما طراحی جهان و تجهیزات آن، رنگ وبویی متفاوت به فرمول شناخته شده مجموعه می دهد.\nحضور اندرو ویلیس در ساخت بازی و بسته الحاقی Revelations باعث شده انتقاد او توجه بیشتری به خود جلب کند. او از جایگاه فردی صحبت می کند که با نیازهای تولید یک بازی بزرگ، هزینه های توسعه، برنامه ریزی انتشار و فشارهای ناشی از عرضه هم زمان در بازارهای مختلف آشناست. با این حال، اظهارنظر او به تنهایی نمی تواند نتیجه قطعی درباره میزان موفقیت تجاری اثر یا تصمیم نهایی مایکروسافت ارائه دهد؛ زیرا اطلاعات کامل مربوط به قراردادها، هزینه تولید، پرداخت های داخلی و اهداف تجاری شرکت ها عمومی نیست.\nاز سوی دیگر، عرضه روز نخست در گیم پس مزایای مهمی نیز دارد. چنین اقدامی می تواند ورود بازیکنان بیشتری به یک مجموعه را آسان کند، زمان انتظار برای تجربه بازی را کاهش دهد و به ایجاد جامعه ای بزرگ تر برای بخش های چندنفره یا محتوای پس از عرضه کمک کند. همچنین ممکن است مایکروسافت از افزایش ارزش کلی سرویس و جذب مشترکان جدید، سودی به دست آورد که در آمار فروش مستقیم بازی دیده نمی شود.\nبا وجود این مزایا، نگرانی مطرح شده از سوی ویلیس همچنان پابرجاست: اگر معیارهای ارزیابی به طور شفاف اعلام نشوند، مشخص نیست یک عنوان بزرگ باید با چه شاخصی موفق یا شکست خورده تلقی شود. تعداد کاربران بالا می تواند نشانه استقبال عمومی باشد، اما بدون دانستن میزان حفظ مشترکان، اثرگذاری بر فروش محتوای جانبی و درآمد نهایی، تفسیر این آمار آسان نخواهد بود.\nمایکروسافت تاکنون درباره این اظهارنظر یا جزئیات دقیق معیارهای سنجش موفقیت گیم پس واکنش رسمی تازه ای نشان نداده است. در نتیجه، بحث درباره انتشار آثار بزرگ در این سرویس احتمالاً ادامه خواهد داشت؛ به خصوص در شرایطی که شرکت های بزرگ بازی سازی تلاش می کنند میان فروش مستقیم، رشد جامعه بازیکنان و افزایش ارزش اشتراک های ماهانه تعادل برقرار کنند.\nبه نظر می رسد اهمیت این خبر بیشتر از آن که فقط به سرنوشت یک بازی مربوط باشد، به پرسشی گسترده تر درباره آینده مدل اشتراکی بازمی گردد؛ اگر ناشران معیارهای موفقیت را شفاف نکنند، حتی استقبال گسترده کاربران هم ممکن است نتواند به اختلاف نظر درباره درستی چنین تصمیم هایی پایان دهد.",
    "markdown": "https://vatanapp.com/ai-content/65596.md"
}